El cubo de Rubik
Es un rompecabezas mecánico tridimensional inventado por el escultor y profesor de arquitectura húngaro Ernő
Rubik en1974 Originalmente llamado "cubo
mágico", el rompecabezas fue
licenciado por Rubik para ser vendido por Ideal Toy Corp. en 1980 y ganó el premio alemán a mejor
juego del año en la categoría
Mejor rompecabezas ese mismo año. Hasta enero de 2009 se han vendido 350
millones de cubos en todo el mundo, haciéndolo
el juego de rompecabezas más vendido del mundo. Es considerado ampliamente el juguete
más vendido del mundo.
En un cubo de Rubik clásico, cada una de las seis caras está cubierta
por nueve pegatinas de seis colores uniformes (tradicionalmente blanco, rojo,
azul, naranja, verde y amarillo) Un
mecanismo de ejes permite a cada cara girar independientemente, mezclando así
los colores. Para resolver el rompecabezas, cada cara debe volver a consistir
en un solo color.
El cubo celebró su 25º aniversario en 2005 por lo que salió a la venta una
edición especial del mismo en la que la cara blanca fue remplazada por una
reflejante en la que se leía "Rubik's Cube 1980-2005". En su 30º
aniversario, en 2010, se comercializó
otra edición especial que estaba fabricada en madera.
Existen variaciones con otro número de cuadrados por cara. Las
principales versiones que hay son las siguientes: el 2×2×2 "Cubo
de bolsillo", el 3×3×3 el cubo de Rubik estándar, el 4×4×4 (La venganza de Rubik), el 5×5×5 (El Cubo del Profesor) y desde septiembre
de 2008 el 6×6×6 (V-Cube 6) y el 7×7×7 (V-Cube 7) de Verdes
Panagiotis. La empresa Shengshou
lanzó al mercado a principios de 2012 cubos de 8x8x8 y 9x9x9.
Intentos previos
En marzo de 1970, Larry Nichols
inventó un "rompecabezas con piezas rotables en grupos" de 2×2×2 y
presentó una solicitud de patente canadiense. El juguete de Nichols se sostenía
usando imanes. A Nichols se le otorgó una patente estadounidense (3655201) el
11 de abril de 1972, dos años antes de que Rubik inventara su cubo.
El 9 de abril de 1970, Frank Fox patentó
su "3×3×3 esférico". Recibió una patente del Reino
Unido (1344259) el 16 de
enero de 1974.
Invención de Rubik
Envase del cubo de Rubik, juguete del
año de 1980–Ideal Toy Corp., hecho en Hungría.
A mediados de la década
de 1970, Ernő Rubik trabajaba en el Departamento de Diseño de Interiores en
la Academia
de Artes y Trabajos Manuales Aplicados en
Budapest. Aunque generalmente se
dice que el cubo fue construido como herramienta escolar para ayudar a sus
estudiantes a entender objetos tridimensionales, su propósito real era resolver
el problema estructural de mover las partes independientemente sin que el
mecanismo entero se desmoronara. Rubik no se dio cuenta de que había creado un
rompecabezas hasta la primera vez que mezcló su nuevo cubo e intentó volverlo a
la posición original. Obtuvo una
patente húngara (HU170062) en 1975. Originalmente, el cubo de Rubik fue llamado
Cubo Mágico (Bűvös kocka) en Hungría. El rompecabezas no había sido patentado internacionalmente
en el plazo de un año de la patente original. De esta manera, la ley de
patentes impedía la posibilidad de patentado internacional. Ideal quería al
menos un nombre reconocible para registrar; el acuerdo puso a Rubik en el
centro de atención debido a que el cubo mágico fue renombrado como su inventor.
Los primeros productos de este invento salieron a la venta a
finales de 1977 en jugueterías de Budapest. El cubo mágico
se unía por medio de piezas de plástico ensambladas entre sí que prevenían que
las piezas se separaran, a diferencia de los imanes en el diseño de Nichols. En
septiembre de 1979 se firmó un acuerdo con Ideal para vender el cubo mágico a
nivel mundial, y el rompecabezas hizo su debut internacional en ferias de
juguetes de Londres, París, Nürnberg y Nueva York en enero y febrero de
1980.
Después del lanzamiento internacional el éxito del Cubo en las
jugueterías occidentales se detuvo brevemente para que el juguete pudiera
adecuarse a los estándares occidentales de seguridad y empaquetado. Se produjo
un cubo más ligero e Ideal Toys decidió cambiarle el nombre; se consideraron "El
nudo gordiano" y "Oro Inca", pero la compañía finalmente se
decidió por "El cubo de Rubik", y la primera entrega fue exportada de
Hungría en mayo de 1980. A raíz de la
escasez del producto surgieron muchas imitaciones más baratas.
Disputas de patente
Nichols le asignó su patente a su compañía empleadora, Moleculon
Research Corp., que demandó a la Ideal Toys Company en 1982. En 1984 la Ideal perdió la demanda por
infracción de patentes y apeló. En 1986 la corte de apelaciones confirmó que el
Cubo de Rubik de 2×2×2 "Pocket Cube" infringía la patente de Nichols,
pero revirtió el juicio sobre el Cubo de Rubik de 3×3×3.
Estando todavía en proceso la solicitud de patente de Rubik,
Terutoshi Ishigi, un ingeniero autodidacta y dueño de una forja cerca de Tokio hizo su solicitud de patente por un
mecanismo prácticamente idéntico y recibió una patente (JP55-8192) en 1976. Hasta 1999, cuando
la nueva ley de patentes japonesa entró en vigor, la oficina de Japón de
patentes concedía patentes nacionales a tecnología no divulgada dentro del país
sin necesidad de tener novedad a nivel mundial. Por lo tanto, la patente de Ishigi es
aceptada generalmente como una reinvención independiente.
Rubik solicitó una segunda patente húngara el 28 de octubre de 1980, y solicitó otras
patentes. En Estados Unidos se le dio otra el 19 de marzo de 1983 por el cubo.
El inventor griego Panagiotis Verdes patentó un método para crear
cubos más allá del 5×5×5 hasta 11×11×11 en 2003, aunque afirma que tuvo la idea
original alrededor de 1985. Sus diseños, que incluyen mecanismos mejorados para
los 3×3×3, 4×4×4 y el 5×5×5 son apropiados para el speedcubing.
Se anunció que estos cubos serían lanzados al mercado en septiembre de 2008 a
través de la marca "VCube"
Mecanismo
El interior de un cubo de Rubik.
Un cubo de Rubik estándar mide 5.7 cm en cada lado. El rompecabezas consiste de 26 piezas
o cubos pequeños. Cada una incluye una extensión interna oculta que se
entrelaza con los otros cubos, mientras les permite moverse a diferentes
posiciones. Sin embargo, las piezas centrales de cada una de las seis caras es
simplemente un solo cuadrado; todos fijados al mecanismo principal. Esto provee
la estructura para que las otras piezas quepan y giren alrededor. De este modo
hay 21 piezas: una pieza central consistente de tres ejes que sostienen los
seis centros cuadrados en su lugar pero dejando que giren, y 20 piezas de
plástico que caben en él para formar el rompecabezas montado.
Cada uno de los seis centros gira en un tornillo (sujetador) asidos
por la pieza central. Un resorte entre cada cabeza de tornillo y su
correspondiente pieza tensiona la pieza hacia el interior, por lo que el
conjunto se mantiene compacto, pero aún se puede manipular fácilmente. El
tornillo se puede apretar o aflojar para cambiar la tensión del cubo. Los cubos
de marca oficiales más recientes tienen remaches en lugar de tornillos, por lo
que no se pueden ajustar.
El cubo puede ser desarmado sin demasiada dificultad, generalmente
rotando la capa superior unos 45° y haciendo palanca para quitar una pieza
arista. Por lo tanto, este es un proceso simple de "resolver" el
cubo, desmontarlo y volverlo a armar en un estado resuelto.
Hay seis piezas centrales que muestran una cara de un
solo color, doce piezas arista que
muestran dos caras coloreadas, y ocho piezas vértice que muestras tres caras coloreadas.
Cada pieza muestra una combinación única de colores, pero no todas las
combinaciones están presentes (por ejemplo, si rojo y naranja son lados
opuestos de un cubo resuelto, no habrá una pieza arista roja-naranja). La
localización relativa de esos cubos con respecto a otros puede ser alterada
girando tercio exterior o lado del cubo 90°, 180° or 270°, pero la ubicación
relativa del color de los lados con respecto a otros no puede ser cambiada:
está determinado por la posición relativa de los cuadrados centrales.
Douglas Hofstadter, en la edición de
julio de 1982 de Scientific
American, señaló que los cubos podían estar coloreados de tal manera que
enfatizara las aristas o los vértices, en vez de las caras, como el coloreo
estándar lo hace; pero ninguno de estos coloreos alternativos se volvió popular.
Matemática
En el cubo de Rubik original (3×3×3) tiene ocho vértices y doce
aristas. Hay
(40 320) formas de combinar los
vértices del cubo. Siete de estas pueden orientarse independientemente, y la
orientación de la octava dependerá de las siete anteriores, dando
(2 187) posibilidades. A su vez, hay
(239 500 800) formas de disponer los
vértices, dado que una paridad de las esquinas implica asimismo una
paridad de las aristas. Once aristas pueden ser volteadas independientemente, y
la rotación de la duodécima dependerá de las anteriores, dando
(2 048) posibilidades. En total el
número de permutaciones posibles en el Cubo de Rubik es de:
Es decir, cuarenta y tres trillones doscientos cincuenta y dos mil tres
billones doscientos setenta y cuatro mil cuatrocientos ochenta y nueve millones
ochocientas cincuenta y seis mil permutaciones.
El rompecabezas es a menudo promocionado teniendo solo "millardos" de
posiciones, ya que números más grandes no son muy familiares para la mayoría de
la gente.
Caras centrales
Void Cube, cubo de 3×3×3 sin caras
centrales.
El cubo de Rubik original no tenía marcas en las caras centrales
(aunque algunos traían las palabras "cubo de Rubik" en el cuadrado
central de la cara blanca), y por ende resolverlo no requería prestar atención
en orientar correctamente dichas caras centrales. Sin embargo, algunos cubos
han sido producidos comercialmente con marcas en todos los centros, como el cuboku. Teóricamente
puede resolverse un cubo aun teniendo los centros rotados; pero se convierte en
un desafío adicional resolver también los centros.
Marcar los centros del cubo de Rubik aumenta su dificultad debido a
que expande el conjunto de posibles configuraciones distinguibles. Hay 46/2
(2 048) maneras de orientar los centros, dado que una paridad de los vértices
implica un número par de movimientos simples de los centros.
En particular, cuando el cubo es resuelto, aparte de las
orientaciones de las caras centrales, siempre existirá un número par de caras
centrales que requieren un giro de 90º. Dichas orientaciones de los centros
incrementan el número total de permutaciones posibles del cubo de 43 252 003
274 489 856 000 (4.3×1019) a 88 580 102 706 155 225 088 000 (8.9×1022).21
Cuando girar un cubo alrededor de su propio eje es considerado como
un cambio de la permutación, también es necesario contar las posibles
posiciones de las caras centrales. En teoría, existen 6! formas de disponer las
seis caras centrales del cubo, pero solo 24 de estas son posibles sin tener que
desarmar el cubo. Cuando las orientaciones de los centros también son contadas,
el total de las permutaciones incrementa de 88,580,102,706,155,225,088,000
(8.9×1022) a 2,125,922,464,947,725,402,112,000 (2.1×1024).
Algoritmos
En la terminología de los aficionados al cubo de Rubik, una
secuencia memorizada de movimientos que tiene un efecto deseado en el cubo es
llamado algoritmo. Esta terminología deriva del uso matemático de algoritmo, un
conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y
finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos. Cada
método de resolver el cubo emplea su propio conjunto de algoritmos, junto a
descripciones de cuál es el efecto del algoritmo, y cuándo puede ser usado para
llevar al cubo a un estado más cercano a estar resuelto.
Muchos algoritmos son diseñados para transformar solo una pequeña
parte del cubo sin desarmar otras partes ya resueltas, y así poder ser
aplicados repetidamente a diferentes partes del cubo hasta que quede resuelto.
Por ejemplo, hay algoritmos para intercambiar tres vértices o cambiar la
orientación de dos vértices sin cambiar al resto del rompecabezas.
Algunos algoritmos tienen un efecto deseado en el cubo (por
ejemplo, intercambiar dos vértices) pero pueden tener efectos colaterales (como
permutar dos aristas). Dichos algoritmos son a menudo más simples que otros sin
efectos no deseados, y son empleados al principio de la solución cuando la
mayor parte del rompecabezas no ha sido resuelto y los efectos secundarios no
son importantes. Hacia el final de la solución son usados algoritmos más
específicos (y por lo general más complejos) para evitar mezclar partes del
cubo que ya han sido resueltas.



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